Sunday 25 February 2018

ريفيرسي الاستراتيجية والتكتيكات


استراتيجية، تكتيكات، نصائح لعطيل (ريفيرسي) لعبة.
الاستراتيجية الأساسية والتكتيكات ونصائح لعطيل اللعبة.
الهدف النهائي من عطيل اللعبة يجري في نهاية المطاف مع العديد من الحجارة ممكن. العديد من اللاعبين نستنتج أنه ينبغي للمرء أن الوجه العديد من الحجارة ممكن في كل خطوة على أمل أن ينتهي مع أكبر عدد ممكن. هذه الاستراتيجية بديهية هي في الواقع من بين أسوأ ممكن في معظم الحالات.
الحجارة مستقرة.
بعض الحجارة هي "مستقرة" بمعنى أنها لا يمكن تحت أي ظرف من الظروف أن انقلبت من قبل خصمك. الحصول على هذه الحجارة هو عادة فكرة جيدة.
وعادة ما يكون امتلاك الزوايا أمرا جيدا. كيف نذهب نحو إجبار خصمنا على إعطائنا زاوية؟ هذا هو أهم دراسة استراتيجية في عطيل اللعبة، ويشار إلى التنقل. والفكرة هي للحد من تحركات خصمك في حين تعظيم الخاصة بك. وغالبا ما يؤدي ذلك في نهاية المطاف إلى الوضع الذي يضطر خصمك (من خلال عدم وجود أي خطوات أخرى) لجعل التضحية الزاوية الكارثة.
تقليل الحجارة.
في منتصف اللعبة، والاستراتيجية الرئيسية هي تحقيق أقصى قدر من عدد من التحركات المتاحة، مع تقليل التحركات خصمك. في ظل معظم الظروف، اللاعب الذي لديه أقل الحجارة هو الفوز. ونتيجة لذلك، فإن اللاعبين أوثيلو جيدة في كثير من الأحيان اختيار التحركات التي الوجه عدد قليل من الحجارة ممكن، ويفضل واحد فقط.
السيطرة على المركز.
واحدة من الطرق للحد من التنقل خصمك (وخاصة من عدم تقليل لك من قبل الكثير) سيكون لتجنب التقليب الكثير من الحجارة الحدود (التي هي مجاورة لمربع فارغ). فمن الأفضل أن يكون الحجارة الداخلية (التي ليست متاخمة لمربع فارغ) من الحجارة الحدودية. هذا ما نسميه استراتيجية السيطرة على المركز.

استراتيجية وتكتيكات ريفيرسي
(ج) إيمانويل لازارد (وفريق ف. ف.أو بالكامل) آذار / مارس 1993.
ترجم من الفرنسية إلى الإنجليزية من قبل كولين سبرينجر بإذن من المؤلف. ولا يجوز توزيع هذا النص دون موافقة صريحة من صاحب البلاغ.
في هذا الإصدار، غونار أندرسون غيرت تخطيط وثابتة بعض الأخطاء الطفيفة.
أوثيلو (r): قواعد اللعبة.
موضع البدء.
الشكل 1: الوضع المبدئي.
أسود يبدأ دائما، واثنين من اللاعبين في وقت لاحق يتناوبون تتحرك.
جعل الخطوة.
الشكل 2: أسود يلعب f5.
الشكل 3: ويقلب e5!
قد تكون الخطوة الأولى من بلاك، على سبيل المثال، إلى f5 (انظر الشكل 2). من خلال اللعب f5، يحيط القرص الأبيض في e5 بين القرص لعبت وأقراص سوداء أخرى بالفعل على متن الطائرة (هنا d5)؛ ثم يقلب هذا القرص (انظر الشكل 3). أسود يمكن أيضا أن انتقلت إلى e6، c4 أو d3. ومع ذلك، فإن هذه التحركات السوداء الأربعة متناظرة تماما. أسود لا تحتاج إلى قضاء بعض الوقت في التفكير في الخطوة الأولى له.
الشكل 4: الأبيض f4، f6 أو d6.
الشكل 5: إذا كان الأبيض يلعب d6.
الآن انها تتحول الأبيض للتحرك. لديه ثلاث خطوات ممكنة (انظر الشكل 4). كل تحرك ممكن تقلب قرص الخصم واحد على الأقل. أبيض قد تلعب f4، f6 أو d6. لاحظ أن الأقراص يمكن أن تكون محاطة في جميع الاتجاهات ثمانية. وعلاوة على ذلك، في كل اتجاه قد تكون عدة أقراص محاطة (انظر الشكلين 6 و 7). كل هذه الأقراص المسطحة يجب أن انقلبت.
الشكل 6: الأسود يلعب c6.
الشكل 7: مما أدى إلى هذا الموقف.
وقد لعبت الأسود إلى c6. يتحول الأقراص في b6 (يحيط بها القرص في a6)، b5 (يحيط بها a4)، d7 (يحيط بها e8)، c5 و c4 (يحيط بها c3). لاحظ أن لا d6 ولا e6 انقلبت بسبب مربع فارغ في f6.
لا يوجد تفاعل سلسلة: قد لا تستخدم الأقراص انقلبت على الوجه أقراص أخرى على نفس الخطوة. وهكذا، في الشكل 8، التحركات السوداء إلى a5:
الشكل 8: أسود يلعب a5.
الشكل 9: c4 يبقى أبيض.
تنقلب الأقراص في b5 و c5 لأنها محاطة. عند هذه النقطة، على الرغم من أن C4 محاطة، فإنه لا انقلبت (انظر الشكل 9). والسبب في ذلك هو أنه لا يحيط بين القرص لعبت وأسطوانة أخرى.
إذا، في دورك، قد لا تجعل خطوة على الوجه قرص الخصم واحد على الأقل وفقا لهذه القواعد، يجب أن تمر دورك وانها مرة أخرى بدوره خصمك للعب. ولكن إذا كانت الخطوة ممكنة، يجب أن تقوم به.
نهاية اللعبة.
عموما، وهذا يحدث عندما يتم احتلال جميع المربعات 64. ومع ذلك، فمن الممكن أن تبقى بعض المربعات الفارغة حيث لا يمكن لأي لاعب أن يتحرك: على سبيل المثال، إذا كانت جميع الأقراص هي نفس اللون بعد منعطف، أو في موقف مثل واحد أدناه (انظر الشكل 10).
الشكل 10: ان اللعبة قد انتهت!
لا يمكن لأي من اللاعبين أن يلعب ل b1 منذ لا أقراص مقلوبة ممكنة. في هذه الحالة، فإننا نعول الأقراص لتحديد النتيجة النهائية. وتعطى المربعات الفارغة للفائز بالاتفاقية. في هذه اللعبة، أبيض لديه 29 أقراص والأسود لديها 34، مع مربع فارغ واحد. وهكذا يفوز الأسود 35-29.
ويشار إلى المربع في أعلى اليسار باسم a1، واحد على الفور إلى اليمين كما b1، وهلم جرا.
وقد أعطيت أنواع معينة من الساحات، لأسباب تتعلق بالراحة، اسما خاصا. واحد يتحدث عن زوايا (a1، h8، a8، h8)، x-- المربعات، التي هي تلك المربعات المتاخمة قطريا الزاوية، من c-- الساحات، التي هي الساحات الأخرى المجاورة للزاوية. وغالبا ما تستخدم اتجاهات البوصلة للإشارة إلى منطقة مجلس عطيل. على سبيل المثال، تشكل المربعات بالقرب من الزاوية a1 منطقة "الشمال الغربي" بينما يشار إلى الصف 8 باسم "الحافة الجنوبية".
ليس من الضروري، في قراءة هذا الكتيب، لمعرفة كيفية تسجيل لعبة. ومع ذلك فإننا نعطي العملية في حال كنت ترغب في قراءة تحليل لعبة أو تسجيل الألعاب الخاصة بك. يتم تسجيل لعبة في مخطط يعطي عدد وموقع كل خطوة.
الرسم البياني أعلاه يمثل لعبة بينلوب-جوهم من بطولة العالم 1992. أول لاعب المدرجة الأسود، هنا بينلوب. و "1" على f5 يشير إلى أن الخطوة الأولى لعبت على هذه الساحة. ثم رد أبيض مع d6، تليها c3 d3 c4.
مقدمة للاستراتيجية.
إستراتيجية القرص الأقصى.
الرسم البياني 1. أسود للعب.
أسود قد تلعب a1 أو h8، وبهذه الطريقة، وقال انه قد تلعب جميع التحركات المتبقية (منذ الأبيض يجب أن تمر بعد كل خطوة)، للحصول على النتيجة النهائية من 40-24 للأسود! ولذلك فمن الواضح أن وجود الكثير من الأقراص، حتى قريبة جدا من نهاية اللعبة، لا يضمن تماما انتصارا في نهاية المطاف. في المثال من الرسم البياني 1، أبيض في الواقع لديها العديد من الأقراص، لكنها ضعيفة: أنها يمكن أن انقلبت مرة أخرى من قبل الخصم. ما هو مهم هو عدم وجود العديد من الأقراص ولكن بدلا من أن يكون العديد من الأقراص التي لا يمكن أن انقلبت مرة أخرى من قبل الخصم، بغض النظر عن ما يحدث لبقية اللعبة. وتسمى هذه الأقراص "أقراص مستقرة". وبطبيعة الحال، فإنه من الصعب جدا في كثير من الأحيان للحصول على أقراص مستقرة قبل التحركات القليلة الماضية من اللعبة. ولكن دعونا نرى أولا بعض الأمثلة على أقراص مستقرة.
الأقراص الثابتة - الاستراتيجية الموضعية.
الرسم 2: أقراص مستقرة.
في مثال الرسم البياني 2، 26 أقراص سوداء مستقرة ومستقلة عن لون الأقراص الأخرى على متن الطائرة، ويضمن الأسود للحفاظ على الأقل 26 أقراص في نهاية اللعبة.
الرسم 3: أسود للعب.
في الرسم البياني 3، قد يلعب الأسود إلى h8، مما يخلق 23 قرصا مستقرا (العمودين g و h، الصفين 7 و 8، والقرص f6) (انظر الرسم البياني 4).
الرسم البياني 4: بعد تحرك أسود إلى H8.
الأسود هو الآن في وضع جيد جدا للفوز في هذه اللعبة. في الواقع، لديه بالفعل 23 أقراص مستقرة. إذا كان يمكن أن تعقد فقط 10 أقراص أخرى في نهاية المباراة وقال انه سوف تطمئن 33 أقراص على الأقل، والفوز. في عطيل، والأقراص التي لعبت في الزوايا هي بالتالي مهمة للغاية: أنها تسمح الحركات اللاحقة الحافة التي تؤدي إلى أقراص أكثر استقرارا. ومع ذلك، هذه القاعدة لها استثناءات (كما سنرى لاحقا)، ولكن تذكر أبدا لإعطاء زاوية لخصمك دون تعويض (ما لم يكن بالطبع ليس لديك أي خطوات أفضل.). أبسط طريقة لتجنب التخلي عن الزاوية هي تجنب اللعب في الساحات المجاورة للزاوية، وهذا هو أضعف X و C الساحات (انظر الرسم البياني في الصفحة 2). يمكنك نقل فقط إلى مربع الذي هو مجاور لقرص الخصم (الذي سوف الوجه). وبالتالي خصمك لن تكون قادرة على اتخاذ زاوية ما لم يتم احتلال واحد على الأقل من الساحات المجاورة الثلاثة. في الرسم البياني 5، أسود لعبت بشكل غير عادي إلى X - مربع B7، معتقدين أن الأبيض لا يمكن أن تأخذ الزاوية a8 لأنه لا يوجد قرص أبيض على طول قطري. ومع ذلك، يمكن أن تلعب الأبيض d8 (انظر الرسم البياني 6)، الذي تقلب (من بين أمور أخرى) d5 ويسمح له أن يأخذ الزاوية a8 على الخطوة التالية له، أسود لا يوجد لديه وسيلة للرجوع القرص مرة أخرى على d5.
الرسم 5: الأبيض للعب.
في الواقع، فإن القرص المعزول على b1 تسمح الأبيض لاتخاذ الزاوية a1: مسرحيات بيضاء c1، مما يهدد للعب a1 على الخطوة التالية. لمنع هذا، أسود لديه إمكانية واحدة فقط: يجب أن الوجه الخلفي القرص عن طريق اللعب d1. ومع ذلك، وذلك بفضل القرص في E1، أبيض قد لا تزال تلعب a1. جعلت الأسود خطأ فظيعا من خلال اللعب C - مربع B1. ولكي تكون أكثر دقة، فإن خطر لعب C - مربع هو أكبر عندما يكون معزولة C - مربع، وهذا هو القول غير متصل بأقراص أخرى على طول الحافة. وهكذا في الرسم البياني 3، لعبت الأسود عدة C - الساحات لكنه لا يخاطر شيئا منذ أقراص سوداء تحتل الحافة بأكملها.
الرسم 6: بعد تحرك أبيض إلى D8.
يبدو واضحا أنه كلما كان هناك عدد فردي من المربعات الفارغة بين قرصين من نفس اللون (هنا أبيض)، لاعب آخر قد تحصل على إسفين (كما هو الحال في الحواف الجنوبية والشمالية)، في حين عندما يكون هناك عدد زوجي من المربعات الفارغة، قد يتم تجنب الوتد (كما في الحافة الشرقية).
الرسم 7: أسود للعب.
من مدير أن واحد يجب تجنب اللعب C و X - الساحات، العديد من اللاعبين بداية استنتاج استراتيجية غير صحيحة التي تتكون من تعيين لكل مربع قيمة ثابتة مقدما والتي لا تأخذ بعين الاعتبار الموقف على متن الطائرة. في هذه الطريقة، الزوايا هي أفضل الساحات، تليها مربعات الحافة الأخرى من C - الساحات، وتعطى الساحات المركزية قيمة محايدة، في حين تعتبر C - الساحات وخاصة X - الساحات لتكون سيئة. في كل خطوة، فإنها تلعب إلى مربع مع أكبر قيمة (على افتراض أنها خطوة قانونية بالطبع).
ومما يؤسف له أن هذه الاستراتيجية سيئة تماما لأسباب ستظهر قريبا.
الرسم 8: أسود للعب.
الأبيض لديه عدد قليل جدا من التحركات الممكنة. إذا كان الأسود يلعب إلى e8، سيكون هناك فقط اثنين من التحركات المتبقية للأبيض، b2 و g2 (انظر الرسم البياني 9).
الرسم 9: بعد انتقال الأسود إلى E8.
الآن، وفقا لقواعد اللعبة، يضطر الأبيض للعب واحدة من هذه التحركين. إذا كان يلعب b2، أسود قد تأخذ الزاوية a1 وإذا أبيض يلعب g2، أسود قد تأخذ الزاوية h1. وعلاوة على ذلك، بسبب ستة أقراص سوداء على الحافة الشمالية، وبمجرد أن يأخذ الأسود واحدة من الزوايا a1 أو h1، وقال انه سوف تكون قادرة على اتخاذ الآخر على الخطوة التالية له.
في هذه المرحلة يمكننا أن نبدأ في وضع استراتيجية جيدة للعب عطيل. سوف خصمك لا تلعب إلى C - مربع أو X - مربع إذا كان قد يلعب في مكان آخر. ولذلك فإن هدفك هو إجباره على اللعب هناك. ولتحقيق هذه الغاية، يجب أن تخفض خياراته المختلفة إلى النقطة التي لا يوجد فيها سوى التحركات الضعيفة المتبقية، كما هو الحال بالنسبة للبيضاء في الرسم البياني 8. والآن سوف يكون ملزما للعب واحدة من هذه التحركات (السيئة) وسوف تكون حسنا في طريقك إلى النصر النهائي.
الرسم 10 يعطي مثالا آخر.
الرسم البياني 10: أسود للعب.
إذا كان الأسود يلعب إلى G6، هناك تحرك قانوني واحد فقط للأبيض: b2. وبطبيعة الحال، كما الأسود ليس لديه قرص على قطري b2-e5، وقال انه لا يمكن أن تتخذ على الفور الزاوية a1، لكنه لن يكون لديه أي مشكلة في استرداد هذا قطري، على سبيل المثال مع e1 الذي يقلب c3 (انظر الرسم البياني 11).
الرسم 11: بعد G6-B2-E1.
في الرسوم البيانية 8 و 10، الأسود لديه حركة جيدة جدا لأنه لديه الاختيار بين العديد من التحركات (جيدة)، في حين أن الأبيض لديه خيارات قليلة وجميع هذه التحركات هي متوسطة: لديه حركة سيئة للغاية.
كقاعدة عامة، هدفكم هو الحد من عدد الحريات (أي عدد من التحركات) المتاحة لخصمك، بينما في نفس الوقت زيادة لك. وهذا ما نسميه استراتيجية التنقل. وعندما يتم تحقيق هذا الهدف، يقال إن أحدهم يسيطر على اللعبة. ومع ذلك، لا ننسى أنه يجب إجبار خصمك لجعل خطوة سيئة: انها ليست كافية إذا كان لديه حتى واحد خيار غير كارثية في كل خطوة. يجب ألا يكون لديه أي تحركات جيدة على الإطلاق.
في كل خطوة يجب أن الوجه واحد على الأقل من أقراص الخصم الخاص بك. ولذلك فمن الواضح أن الأقراص أكثر الخصم هناك مربعات فارغة المجاورة، والمزيد من التحركات الممكنة سيكون لديك، وبالتالي أفضل سيكون التنقل الخاص بك. على العكس من ذلك، إذا كان عدد قليل جدا من الأقراص الخاصة بك متاخمة لمربع فارغ، سوف خصمك عدد قليل جدا من التحركات الممكنة. ويسمى القرص المجاور لمربع فارغ قرص الحدود؛ وتسمى الأخرى الأقراص الداخلية. وتسمى مجموعة من الأقراص الحدودية الحدود. من ما قلناه للتو، يبدو من الطبيعي محاولة تقليل عدد أقراص الحدود.
في المخططات 12 و 13 و 14، نعرض ثلاثة مواقف التي تبدو مشابهة. ماذا يمكننا أن نقول عن خطوة سوداء إلى 6 في كل من هذه المواقف الثلاثة؟
الرسم 12: يجب أن تلعب الأسود A6؟
في الرسم البياني 12، الانتقال إلى 6 يبدو كارثيا: بعد الرد الأبيض مع g1، سوف تضطر إلى التخلي عن الزاوية إلى الأبيض (منذ التحركات القانونية المتبقية الوحيدة هي b1، g2 و h2). لعب a6 فقير جدا لأنه يقلب عدد كبير من أقراص الحدود (تلك على الصف 6) وينشئ على هذا الصف الحدود السوداء الكبيرة المجاورة التي قد الأسود لم يعد يلعب.
الرسم البياني 13: يجب أن تلعب الأسود A6؟
لعب a6 في الرسم البياني 13 هو أكثر معقولية بكثير منذ ذلك الحين، بين أقراص انقلبت، فقط B6 و C6 هي أقراص الحدود. ومع ذلك، فإن هذه الخطوة لا تزال تحرم السود من الوصول إلى بعض المربعات التي قد تصبح مهمة في وقت لاحق، على سبيل المثال a7. ربما سيكون من الأفضل أن تلعب e7 الذي يقلب أقراص أقل الحدود.
الرسم البياني 14: يجب أن تلعب الأسود A6؟
على النقيض من ذلك، فإن أفضل خطوة في الرسم البياني 14 هو a6. إذا كان أبيض يستجيب مع b2 أو g2، أسود يمكن أن تأخذ على الفور الزاوية، وإذا كان يستجيب مع g1 (الخطوة القانونية الأخرى الوحيدة)، أسود قد تستجيب مع a7 والأبيض هو الآن اضطر للتخلي عن الزاوية إلى بلك (انه يمكن فقط لعب b2 أو b7). في هذا الرسم البياني، ويسمى الانتقال إلى a6 خطوة هادئة تماما، لأنه يقلب أي أقراص الحدود (بعد لعب a6، b5 لم يعد قرص الحدود). الآن يمكننا أن نرى حدود تقييم التحركات تستند ببساطة على استراتيجية الموضعية: ما هو مهم ليس فقط حيث تلعب ولكن خصوصا ما أقراص التي الوجه. يمكننا الآن أن نفهم على نحو أفضل ضعف الأبيض في الرسم البياني 8. كل الحدود كونها بيضاء وأسود وجود العديد من التحركات تحت تصرفه (7 التحركات بالإضافة إلى تلك إلى مربع X أو مربع C). لديه خطوة هادئة تماما إلى e8 الذي يضيف أي أقراص إلى حدوده. الأبيض الآن يرى عواقب حدوده الهائلة: هو مضطر للعب b2 أو g2. وبالمثل، في الرسم البياني 10، جزء كبير من الحدود أبيض (إلى حد كبير بسبب الجدار الأبيض في الشرق)، وعن طريق اللعب الأسود G6 لا تقدم أي تحركات جديدة للأبيض.
واحدة من الطرق للحد من التنقل خصمك (وخاصة من عدم تقليل لك من قبل الكثير) سيكون لتجنب التقليب الكثير من أقراص الحدود. من الأفضل أن يكون لديك أقراص داخلية (أي أقراص غير متاخمة لمربع فارغ) من الأقراص الحدودية. هذا ما نسميه استراتيجية السيطرة على المركز. وبطبيعة الحال، ليس من قبيل الحوادث أن جميع الأقراص السوداء في الرسم البياني 8 هي أقراص داخلية.
تيمبو، انتظار التحركات.
الرسم 15: أسود للعب.
انها سوداء للعب. قد يعتبر الانتقال إلى الشمال (e2، d2، أو c2 معقول)، لكنه بالطبع يفضل الأبيض للعب أولا في هذه المنطقة وإطالة حدوده. هذا هو واحد من الخصائص المتناقضة للعطيل: هو في كثير من الأحيان غير المواتية أن يكون للانتقال منذ كنت الوجه أقراص خصمك والمخاطرة إعطاء عدد من التحركات الجديدة لخصمك. الآن، إذا كان الأسود لا يريد أن يلعب إلى الشمال، والخيار الوحيد المتبقي هو للعب إلى الجنوب. لديه الخيار بين تحركين معقولين هناك: c8 و d7. ماذا سيحدث إذا كان الأسود يلعب c8؟ الأبيض، الذي لا يريد أن يلعب إلى الشمال إما، سوف يستجيب مع d7 (الرسم البياني 16)، والأسود يجب فتح اللعبة إلى الشمال أولا. على النقيض من ذلك، إذا كان الأسود يلعب D7، فإن التحرك المعقول الوحيد إلى الجنوب للأبيض هو c8 التي الأسود قد تستجيب بسهولة b8 (انظر الرسم البياني 17). ونحن نقول أن السود قد اكتسب وتيرة في المنطقة الجنوبية. الآن هو الأبيض الذي يجب أن تبدأ اللعب في الشمال.
الرسم 16: أسود للعب.
الرسم 17: بعد D7-C8-B8.
تعريف سريع لكسب الإيقاع هو أن يقابل أنه يلعب خطوة واحدة أكثر من خصمك في منطقة معينة من مجلس عطيل (في كثير من الأحيان حافة)، وبالتالي فرض خصمك لبدء اللعب في أماكن أخرى (وبالتالي إطالة له حدود).
الرسم 18 يعطي مثالا آخر لكسب الإيقاع على طول الحافة. من أجل تجنب فتح اللعبة تصل إلى الشمال، أسود ترغب في الحصول على وتيرة على الحافة الجنوبية. كيف يمكن القيام بذلك؟ كيف ينبغي أن يختار بين C8 و f8؟ وقد يكون المرء يعتقد أن هاتين الحركتين تعادلان التتابعتين c8-f8-g8 (انظر الرسم البياني 19) و f8-c8-b8 (انظر الرسم البياني 20).
الرسم 18: أسود للعب.
الرسم 19: بعد C8-F8-G8.
الرسم 20: بعد F8-C8-B8.
في كلتا الحالتين، يكسب الأسود الإيقاع الذي يريده ويجبر الأبيض ليكون أول من فتح الشمال. ومع ذلك، إذا نظرنا عن كثب في الردود البيضاء، ونحن نرى أنه إذا كان أسود يلعب C8، أبيض لديه خطوة أفضل من F8: انه يلعب G8! (انظر الرسم البياني 21).
الرسم 21: بعد C8-G8.
الآن الأسود ليس لديه المزيد من التحركات الجيدة إلى الجنوب (إذا يلعب الأسود f8، أبيض يأخذ الحافة مع b8) ويجب أن تلعب إلى الشمال: انه لم يكتسب وتيرة أراد. في موقف الرسم البياني 18، وبالتالي يجب أن تلعب الأسود F8 للحصول على وتيرة. وبطبيعة الحال، فإن كسب العديد من تيمبي هو ممكن. وغني عن القول في هذه الحالة خصمك هو في شكل أسوأ حتى منذ ذلك الحين سوف تكون مضطرة للعب عدة خطوات قبل أن تضطر إلى زيادة الحدود الخاصة بك.
الرسم البياني 22 يعطي مثالا على ذلك. إذا كان الأسود يلعب a7 (انظر الرسم البياني 23)، والأبيض لديه موقف فظيع.
في الواقع، الأبيض لديه أربع خطوات معقولة: G6، f2، e2 و d2، لكنه لن يكون قادرا على لعب كل أربعة. على وجه التحديد، وقال انه سوف تكون قادرة على لعب واحد فقط بين d2، e2 و f2 لأنها تتحول نفس القرص الأسود؛ وبالتالي فإنه في الواقع، سوى اثنين من التحركات. من ناحية أخرى، يمكن الأسود الحصول على اثنين من تيمبي على الحافة الشرقية: انه يمكن أن تلعب a3 تليها a2! الرسم البياني 24 يعطي الموقف بعد e2-a3-g6-a2، على سبيل المثال.
الرسم البياني 22: أسود للعب.
الرسم 23: بعد A7.
الرسم البياني 24: بعد A7-E2-A3-G6-A2.
يضطر الأبيض الآن للتخلي عن الزاوية a8 إلى الأسود. بفضل مكاسبه من ثلاثة تيمبي على الحافة الغربية، اضطر الأسود الأبيض لاستيعاب تماما حدوده. لسوء الحظ، وكسب من وتيرة على طول الحواف غالبا ما يترجم إلى ضعف الموضعي: اللاعب الذي يحاول الحصول على تيمبي في جميع التكاليف غالبا ما يجد نفسه مع تكوينات حافة خطير بشكل خاص (انظر الفصول على أسافين والحواف غير المتوازنة). وعلاوة على ذلك، فإن الأقراص على حواف سيكون لها تأثير على فليبينغس في المستقبل: لاعب غالبا ما تكون ملزمة إلى أقراص القرص في عدة اتجاهات لكل خطوة. وهكذا، في الرسم البياني 25، حاول الأسود للحصول على تيمبي من خلال اللعب على الحواف الجنوبية والشمالية ولكن الآن أنه يجب أن تلعب إلى الغرب، وقال انه ملزم لوجه الأقراص في عدة اتجاهات، وبالتالي انه سوف ينتهي مع أكثر الأسود وأقراص الحدود مما كان يرغب.
الرسم 25: أسود للعب.
كريبينغ على طول الحواف.
الرسم 26: أسود للعب.
لاعب زاحف يأخذ حيازة واحدة، أو في كثير من الأحيان من اثنين من حواف (المجاورة) ويترك المركز، والحدود، لخصمه.
الرسم 27: بعد H7-C7-C8.
إذا نجح الزاحف، وجد خصمك نفسه من التحركات لأنه لا يمكن أن الوجه الأقراص الخاصة بك قبالة حافة المجلس. وهكذا، في الرسم البياني 26، أسود يمكن أن تلعب h7. الأبيض ثم لديه خطوة واحدة فقط معقولة، C7 والأسود يستجيب c8. يضطر الأبيض الآن إلى إعطاء زاوية إلى الأسود عن طريق اللعب G7 (انظر الرسم البياني 27).
خطر الزحف يمكن أن يكون مدمرا على قدم المساواة. إذا نجح خصمك في الاستمرار دون أن ينفد تماما من الحريات، قد تجد نفسك المعاقين من الحواف التي من شأنها أن تعطي مستقبلك يتحرك تأثير سلبي قوي. وهكذا، في الرسم البياني 28، وربما الأسود فشل في محاولة زاحف له.
الرسم 28: أسود للعب.
انها دوره للعب ويجب أن تفتح الحدود البيضاء. عن طريق التقليب في العديد من الاتجاهات وقال انه سوف يقدم خيارات جديدة للأبيض، الذي هو في مكان قريب من إجبارهم على التخلي عن الزاوية إلى الأسود.
يمكن للمرء أن تلخص الزحف على طول الحواف باعتبارها استراتيجية قصيرة الأجل (خصمك يجب أن تجد بسرعة قصيرة من التحركات) مع المشاكل الاستراتيجية طويلة الأجل ضارة (حواف غير متوازنة، والحواف الضعيفة، والنفوذ). وبالتالي فإن الزحف الناجح غالبا ما يكون مكسبا مضمونا في حين أن محاولة الفشل الفاشلة غالبا ما تكون مستحيلة للتعافي منها.
الرسم 29: أسود للعب.
الرسم 30: أسود للعب.
هذه الميزة يمكن أن تصبح أكثر أهمية إذا كان الأبيض يلعب الخطوة الأخيرة في عدة مناطق حتى (المناطق مع عدد حتى من المربعات الفارغة). النظر في الرسم البياني 30: هناك أربع مناطق من اثنين من الساحات لكل منهما. أسود يجب أن تلعب أولا في كل واحد من هذه، والأبيض قد تستجيب عن طريق اللعب في نفس المنطقة. اللعبة يمكن أن تستمر على سبيل المثال مع التحركات g2-h1-g7-h8-b7-a8-b1-a1، حيث يفوز الأبيض 24-40.
التكافؤ يعطي ميزة جوهرية للأبيض. ومع ذلك، الأسود لديه طريقة لتحويله إلى مصلحته: إذا كان أحد اللاعبين يمر دوره، عكس التكافؤ؛ ولكن إذا كان هناك تمريرة ثانية، يعود الوضع إلى حالته الأولية. وبالتالي فإن الأسود ترغب في فرض عدد فردي من يمر في اللعبة.
طريقة واحدة فعالة للحصول على أسود التكافؤ هو إجبار الأبيض لخلق منطقة غريبة التي لا يمكن أن تلعب. في حالة الرسم البياني 31، أبيض لا يمكن أن تلعب لمنطقة G8 سينجليتون. أسود يجب أن لا تلعب هناك إما! إلى جانب G8، هناك عدد فردي من المربعات التي الأسود قد تتحرك. يجب أن يلعب بطريقة من هذا القبيل أنه بعد كل خطوة، وهناك مناطق حتى فقط (باستثناء G8 بالطبع)، وهذا هو، هنا، تلعب G2.
الرسم 31: أسود للعب.
ثم يضطر الأبيض للعب أولا في كل من المنطقتين حتى في الشمال الغربي والشمال لكل منهما. ينتهي التكافؤ مع g2-h1-g1-a1-a2، يمر الأبيض، والتشطيبات السوداء مع g8 مدمرة الخطوة، الفوز 37-27.
وإذا كان الأسود قد بدأت مع G8؟ وكان الأبيض قد استجاب G1 (ترك اثنين من المناطق حتى)، وكان من الممكن أن فاز 26-38 بعد تسلسل g2-h1-a2-a1!
الحوافز غير المتوازنة.
الرسم البياني 32: أسود للتحرك.
اللعبة الآن كاملة تقريبا، ولكن أيا من اللاعبين اثنين نجحت في الحصول على فوز واضح، والأسود يجب أن تلعب الآن. مهما فعل، يجب أن يتخلى عن الزاوية إلى الأبيض. ننظر عن كثب على ما يحدث على الحافة الشرقية. وتسمى بنية 5 أقراص بيضاء على العمود h حافة غير متوازنة. انها ضعف لأنه غالبا ما يسمح خصمك للتضحية الزاوية. دعونا ننظر إلى التفاصيل مع مثال. إذا كان الأسود يلعب إلى X - مربع G2، يمكن الأبيض الرد عن طريق اتخاذ الزاوية، h1. ولكن بعد ذلك يمكن إسفين أسود مع h2 (انظر الرسم البياني 33). الزاوية h1 يسمح الأبيض لتحقيق الاستقرار في الحافة الشمالية: لديه 7 أقراص مستقرة. ومع ذلك، إسفين أسود في h2 يسمح له للعب h8 (زاوية!) على الخطوة التالية ثم a8 (زاوية أخرى!). وقد جمع 14 قرصا مستقرا، على الأرجح الحافة الغربية القادمة؛ وعلاوة على ذلك، وقال انه لا يزال لديه الانتقال إلى G7: تبادل الزوايا مواتية جدا للأسود. الحافة غير المتوازنة من الأبيض على حافة الشرق يجعل الخطوة السوداء من G2 مواتية جدا في الواقع في الرسم البياني 32.
الرسم 33: بعد G2-H1-H2.
في الواقع، في الممارسة العملية الوضع أكثر تعقيدا قليلا: لا يضطر الأبيض إلى اتخاذ الزاوية. هذه الخطوة تؤدي إلى إمكانية تبادل الزوايا. يجب على كل لاعب تحديد ما إذا كان هذا التبادل مواتية لهم أم لا: كل شيء يعتمد على حواف أخرى وعدد من الأقراص الثابتة التي كل لاعب يقف لكسب. ومع ذلك، بشكل عام، هذه الخطوة تسمح واحدة من اللاعبين للحصول على وتيرة من خلال اللعب إلى X - مربع المناسب.
لا ينبغي للمرء أن يعتقد أن هذه التضحية تعمل في كل مرة. دون الدخول في التفاصيل، فيما يلي ثلاثة أمثلة للتضحيات التي لا تعمل.
الرسم 34: أسود للعب.
في الرسم 34، الأبيض اثنين من حواف غير متوازنة: إلى الشمال وإلى الغرب. ومع ذلك، فإن أيا من هذين لا يمكن الهجوم عليها. إذا كان أسود يلعب b2، يلعب الأبيض b1 (دون التقليب b2)، ثم يلعب a1 على الخطوة التالية، دون إعطاء الأسود فرصة إسفين. إذا أسود يلعب b7، أبيض يلعب a8 والأسود لا يمكن إسفين في في a7؛ الأبيض سوف تلعب هناك نفسه على الخطوة التالية.
الموقف في الرسم البياني 35 هو أكثر قليلا خفية: ماذا سيحدث إذا الهجمات السوداء على حافة الغرب الأبيض من خلال اللعب b7؟ الأبيض سوف تستجيب ثم مع a7 (!)، والسيطرة على f3-b7 قطري، حتى الأسود لا يمكن أن تأخذ الزاوية a8 والأبيض يمكن أن تقوم به هناك الخطوة التالية بفضل إسفين له في d8. هنا مرة أخرى، فشل الأسود في محاولة له إسفين.
الرسم البياني 35: أسود للعب.
ويشار إلى الحالة أعلاه على أنها سويندل. هذا المصطلح يسهل فهمه: التسلسل المعتاد للتحركات على الحافة الغربية لا يعمل بسبب السيطرة البيضاء للقطر. هناك أمثلة أخرى من المغزل ويجب أن تكون دائما حذرا جدا للتحقق مما اذا كان خصمك يمكن أن تلعب سلسلة غير متوقعة من التحركات التي سوف تدمر تضحية الزاوية الخاصة بك.
ستونر ترابس.
صراع ستونر يمضي على مرحلتين: المهاجم لأول مرة يكسب السيطرة على قطري من خلال اللعب إلى X - مربع، ثم انه يهاجم الحافة الضعيفة الخصم (حافة بما في ذلك C - مربع) في حين يهدد أخذ الزاوية. الخصم لا يمكن أن تستجيب من خلال استعادة الحافة لأنه في هذه الحالة وقال انه سوف الوجه مرة أخرى لعبت ساحة X الخطوة السابقة. الرسم التوضيحي 36 يعطي مثالا.
الرسم 36: الأبيض للعب.
هنا، أسود لديه تكوين حافة ضعيفة في الجنوب. الأبيض يلعب b7 ويتحكم في e4-b7 قطري (انظر الرسم البياني 37). أسود لا يمكن أن تتخذ على الفور الزاوية a8، وقال انه ربما محاولة لاستعادة قطري للوصول إلى هذه الزاوية، على سبيل المثال عن طريق اللعب f3. ولكن الآن، يلعب الأبيض تحركه المهاجم d8 (انظر الرسم البياني 38). أسود لا يمكن منع الأبيض من وجود زاوية h8 و ستة على الأقل أقراص مستقرة على الحافة الجنوبية.
الرسم 37: بعد B7.
إذا استجاب الأسود مع b8، وقال انه يقلب القرص b7، وبالتالي التخلي عن a8 والزوايا h8 في وقت لاحق إلى الأبيض. إذا أسود يأخذ الزاوية a8، أبيض يمكن أن تأخذ مباشرة زاوية h8 أو، أفضل من ذلك، إسفين في مع b8، حفظ الوصول إلى h8. وعلاوة على ذلك، حتى لو كان الأسود يلعب لا a8 ولا b8، أبيض دائما لديه الوصول إلى h8 (وهذا هو الفرق بين هجوم حافة غير متوازن).
الرسم 38: بعد B7-F3-D8.
كما هو الحال في حواف غير متوازنة، فخ ليس من الممكن دائما، وأنه من الضروري أن نكون حذرين في التحقق من أن تسلسل التحركات هو الصحيح. هنا مثال، في الرسم البياني 39، من فخ ستونر الذي لا يعمل.
إذا يريد الأبيض للعب مصيدة ستونر عن طريق اللعب b7، أسود يستجيب c3 والأبيض لم يعد قادرا على اللعب c8 قبل الأسود يأخذ الزاوية a8. الحافة الجنوبية الآن يتكون فقط من زوج من المربعات الفارغة والأبيض لا يمكن إسفين في.
الرسم البياني 39: الأبيض للعب.
استنتاج.
مركز: مركز الموقف هو مجموعة من الأقراص الداخلية.
السيطرة على المركز: استراتيجية التي تتكون من محاولة الحصول على أكبر عدد ممكن من الأقراص الخاصة بك ممكن في وسط الموقف وقلة قدر الإمكان على طول الحدود لأقصى قدر ممكن من التنقل.
الزاوية: الزوايا هي الساحات في a1، a8، h1، h8. وغالبا ما تكون مربعات جيدة جدا للاحتلال.
حافة الزاحف: الاستراتيجية التي تتكون من الحصول على أقصى عدد من التحركات على واحد أو اثنين من حواف على حساب نقاط الضعف الحافة (حواف غير متوازنة،.). يحاول الزاحف تشغيل خصومه بسرعة من الحركات من خلال تركه كامل الحدود ولكن إذا لم ينجح، فإن التأثير من حوافه السيئة سوف يضعف موقفه بسرعة.
الحدود: مجموعة من الأقراص الخارجية، وهذا هو القول الأقراص التي هي مجاورة لمربع فارغ.
كسب وتيرة: لعب خطوة واحدة أكثر من خصمك في منطقة مجلس عطيل وإجباره على الشروع في اللعب في أماكن أخرى (وبالتالي إطالة حدوده).
التأثير: يقول أحدهم أن لاعبين يمارسون تأثير التمرين عندما يجبرونه على قلب الأقراص في عدة اتجاهات في نفس الوقت.
الأقراص الداخلية / الخارجية: قرص داخلي هو قرص غير متاخم لمربع فارغ. فمن سيئة استراتيجيا ليس لديهم أقراص الداخلية.
الحرية: التحركات غير الكارثية. "أن نقصر في الحريات": أن نتخلى عن زاوية في المستقبل القريب.
إستراتيجية القرص القصوى: إستراتيجية غير صحيحة، يتم تطبيقها من قبل العديد من المبتدئين، والتي تتكون من محاولة قلب الحد الأقصى لعدد الأقراص على كل خطوة.
التنقل: عدد من التحركات الممكنة المتاحة للاعب. من خلال التمديد، لاعب لديه التنقل جيدة عندما كان لديه عدد كبير من التحركات الممكنة.
التكافؤ: الاستراتيجية التي تتكون من ترك عدد حتى من المربعات الفارغة في كل منطقة التي خصمك لديه حق الوصول.
التحرك الهادئ: خطوة لا تقلب أي أقراص حدودية. في كثير من الأحيان ممتازة.
إسطوانات ثابتة: أقراص ال ميكن أن تنقلب أبدا. الزاوية هي مثال على قرص ثابت.
ستونر فخ: هجوم وضع حافة ضعيفة مما يؤدي إلى التبادل القسري للزوايا.
حافة غير متوازنة: تشكيل الحافة يتكون من 5 أقراص من نفس اللون، المتاخمة لبعضها البعض، لا أحد منها قرص الزاوية.
هذا النص هو المعادل الإلكتروني لكتيب تم إنشاؤه وتوزيعه من قبل إيمانويل لازارد والاتحاد الفرنسي عطيل (F. FOO.). يتم توزيع هذه النسخة بإذن من إيمانويل و F. F.O. النسخة المطبوعة من هذا الكتيب (مع أقراص مستديرة لطيفة) متاحة من F. F.O. ل 20 فرنك فرنسي (شيبينغ إينلوديد) بشيك مستحق الدفع إلى F. F.O.
(ج) إيمانويل لازارد (وفريق ف. ف.أو بالكامل) آذار / مارس 1993.
ترجم من الفرنسية إلى الإنجليزية من قبل كولين سبرينجر بإذن من المؤلف. ولا يجوز توزيع هذا النص دون موافقة صريحة من صاحب البلاغ.

استراتيجية ريفيرسي.
كما لعبة استراتيجية معقدة تنطوي على الرياضيات المعقدة في المستويات المتقدمة، وهناك العديد من الطرق لاتخاذ نهج استراتيجي ل ريفيرسي. وتشمل الممارسات الشائعة استخدام الحواف والزوايا وتقييد خيارات الحركة للاعب الآخر.
نظرا لطبيعة التحركات القانونية في اللعبة حواف المجلس هي الهدف الأول للاعبين. تحرك ريفيرسي الذي يضع القطعة الأولى على حافة المجلس يعطي هذا اللاعب اليد العليا. هذا هو ببساطة لأنهم قد قيدوا عدد الأماكن التي يمكن أن يستخدمها خصمهم لتطويق تلك القطعة.
كل قطعة ليس على حافة المجلس من المحتمل أن يكون ما يصل الى 7 مربعات المحيطة به في حين أن واحدة على حافة لا يمكن أن يكون أكثر من 4 الساحات المحيطة بها.
بالإضافة إلى خيارات الحد لخصم، قطع على حافة تمثل تحركات يحتمل أن تكون مؤثرة للغاية لأنها تحمل إمكانية تحويل الحد الأقصى لعدد القطع المعارضة في سطر واحد.
بعد أن قلت ذلك، هناك العديد من الخيارات التضحية حيث قد يبدو لاعب لإعطاء سهولة الوصول إلى مربع حافة فقط لالتقاط ثم موقف أقوى استراتيجيا مثل الزاوية.
هذه المواقف مفيدة لأسباب مشابهة جدا للحواف ولكن مع قوة أكبر في كل حالة. مرة واحدة وقد وضعت لاعب قطعة على مربع الزاوية فمن المستحيل لخصمهم لتحويل هذه القطعة.
لتحقيق أقصى قدر من إمكانات موقف الزاوية يجب على اللاعب ثم تهدف إلى إنشاء خط من تلك الزاوية إلى عموديا، قطريا أو أفقيا واحد مقابل. In the case of vertical and horizontal lines such as this the player will own the complete edge as it would subsequently be impossible for any pieces in the line to be turned.
Good players will position themselves from very early on in the game to ensure that their opponent is forced to give away corner or key edge positions.
Forcing movement.
Because the rules that govern what is considered a legal move are very strict it is possible to limit the number of options that a Reversi player’s opponent has. In very simple terms the fewer pieces an opponent has on the board, the fewer the options there are available to that person.
Successful implementation of forcing an opponent’s movements will result in them being left with no legal moves. At this stage the first player is now at liberty to continue taking consecutive turns until a legal move is possible for their opponent.
Sacrificing options.
The traditional method of aiming for the corners to complete lines along all edges is one that is often countered in several sacrificing ways. In the case where black is occupying two corner pieces but not the entire edge, white is able to capture all the edge pieces in between each corner. This can only be achieved if there is at least one empty edge square in between the two black corner pieces.
However if this is achieved, the corner advantage turns into a disadvantage for black because the player using black pieces has effectively blocked their own possibility of turning the white pieces in between.
Tiebreakers.
In a situation where the game ends but both players have an equal number of pieces on the board, 32 each, the Brightwell Quotient is applied. Because of the complexity of the application of this, it is not really seen in use except in official tournaments such as the world championships.
In summary, whatever strategic options that are taken, the flow of the game will continually swing favour to and fro. It is not possible to apply one method throughout a game between two experienced players and flexibility to adapt must be used in order to keep or gain the upper hand.

Othello: An Introduction to Strategy and Tactics.
by Colin Springer.
I. The Game.
The standard initial setup is shown below (figure 1). Note the standard coordinatization of the board: unlike chess, the rows are labelled from top to bottom.
A move consists of placing a disc (your side up) on the board in such a way that it "flanks" a series of your opponent's discs in one or more directions.
For example, in the initial board position, black's legal moves are d3, c4, f5, e6. f6 is not a legal move since there is no black disc on c3 to flank the white discs at e5 and d4.
Now consider the position below (figure 2) with white to move:
Here white might play e7 (flipping discs at e5 and e6 to white) or to d6 (flipping d5, e5, e6), among other possibilities.
If it happens that one player has no legal move, (s)he must "pass", allowing the other player to move again. The game ends when neither player has a legal move (ie. after two "passes"). Usually this occurs when all 64 squares have been filled, but in some cases there will be empty squares to which neither player can legally play.
When the game has ended, the winner is determined by adding up each player's discs -- the player with the most discs at this point is declared the winner. Note that it is possible for the game to end in a draw.
II. الاستراتيجيات الأساسية.
2.1. Stable discs.
In figure 3 above, for example, white should avoid playing b7, since this allows black to respond with a8 (figure 4).
Now black has control of the game . (s)he has the corner disc at a8, which white can never flip back. In addition, by playing subsequently to b8, c8, d8 and so on, black can stabilize much of the south edge.
This example illustrates the dangers of playing the so-called "X-squares": those such as b2, g2, b7, g7 which are diagonally opposite to a corner. If your opponent is able to capture the corner (either immediately or eventually) your position will often be inferior. This is NOT a rule written in stone -- as we shall see later, under many situations playing an X-square is in fact the best available move, and can drastically turn the tide of a close game. However, good players rarely play to an X-square before move 30 or 40.
2.2. Controlling the Game.
In figure 5, for example, black has succeeded in totally eliminating white's mobility. How should (s)he exploit this? The answer is in the move h6. Now white has two legal moves, g6 and h7. If white takes h7, black should play g6 (figure 6).
Now white's only legal move is g7, giving black h8 and a clear win. The consequences of white's h7 move were so terrible, that it appears the other move (g6) must have been better. But after black's move h2, white must play g2 and after black's move h7, white must play g7! (figure 7).
Again, white's position is hopeless . black takes h8 with another clear win.
2.3. How to Gain Control (part 1) -- Disc Minimization.
One obvious feature of this position is that black has only 6 discs compared to white's 25. Most novices would look at the situation in figure 5 and immediately assume that white is winning, since the goal in othello is to end up with as many discs as possible. However, we've just seen how wrong this is!
In fact, black is winning in large part BECAUSE white has too many discs. Because black has very few discs, white has very few moves (since (s)he must flip black discs to make a move). And as a result black is in a good position to sieze control of the game.
To summarize: in the midgame, the main strategy is to maximize the number of available moves, while minimizing your opponent's (black has 15 moves above, while white has none). Under most circumstances, the player who has the fewest discs is winning. As a consequence, good othello players will often choose moves which flip as few discs as possible, preferably only one!
2.4. How to Gain Control (part 2) -- Centralize!, or Don't Build Walls!
In figure 8, black has 18 discs to white's 24. So black should be winning! But this is clearly not the case . black's only legal move is to play b7, giving up the a8 corner for white. So black's position above is quite hopeless.
لماذا هذا؟ Again, the most important factor in the midgame of othello is mobility: here black has only one legal move while white has 16! Counting moves for each side is time-consuming in an actual game, so we need ways to approximate mobility. One is disc-minimization, as above. But possibly even more important is to avoid building walls.
Above, black's discs in the North region of the board totally block all possible moves there, while giving white a free choice! White's central discs, on the other hand, give black almost no moves while providing anchor discs for white's large variety of options.

Net4TV Guides.
Resources for the rest of us.
How to Win at Reversi.
Posted: May 13, 2017 by iacta.
Reversi is easy to play, but not so easy to win . until you know the secret. Here's the key to becoming a Reversi player who can challenge anyone.
Reversi has been a popular two-player game since it was first published in England more than a century ago. Although there are several variants, the most popular is the one we have on Games4TV, which plays on an 8x8 grid.
The Reversi game is also published by a number of companies as Othello (under license from the Japanese game company Tsukuda, who holds the Othello trademark for it). There are many very serious Reversi players around the world, and there are some masterful computer versions which look ahead and explore every move, and are almost impossible to beat.
The Games4TV computer opponent plays a "medium-level" game, and uses the strategy which every good Reversi player knows: control the corners. It's easy to understand and, once you get it, you can often beat the computer player, as well as offering a fun and challenging game to your friends, family, and visitors.
Reversi Basics.
The basic moves of Reversi are simple. Surround your opponent's stones with yours, in a vertical, horizontal, or diagonal direction, and you'll capture them and "reverse" them to yours.
Every move you make must capture at least one opponent stone. If it doesn't, you can't place your stone in that square. In the picture below, the circles show where the white stones can be placed in this board layout, with an arrow showing the white stone on the other side of the black stone that it will capture.
Playing for the Corners.
The picture at below demonstrates the power of the corner. In the left picture, white appears to be well ahead, with 27 stones to black's 16. But as soon as black takes the corner, in the right picture, the stones along both the vertical and diagonal flip, and black is ahead 24 to 20.
Now, let's look at why black was able to take that corner. White had placed his pieces in the spots next to the corner. As soon as black was able to get one of his pieces somewhere on the board to make a row, column or diagonal, the corner was his!
The corner is the most powerful spot! First, you have the opportunity to change a lot of stones to yours when you get it. But even more important, once you have it, you cannot be surrounded and captured. As Reversi plays out, spots may change colors many times, and the one who appears to be ahead may not be the winner in the end. The player who controls the corners usually will be the winner. Always take a corner when you can.
Keeping the Corners from your Opponent.
The reason black was able to take the corner was that white had placed his stones in spots that gave black the corner. Remember, every move must be a capture, so if there isn't an opponent's stone next to the spot, you won't be able to put your stone there. In the picture at right, the exclamation marks show the tempting places that white should not take, because any of them will give black the corner. Black cannot take the corner until one of those spots has a white piece in it.
Now, at this point you may be noticing that black has a piece next to the other corner. Black has made a dangerous play that may come back to haunt him if white is able to take the upper right corner -- white would be able to flip the entire row, as well as occupy both corners, if black gives him the opening to do it.
The most dangerous spot of all is the spot next to a corner in the diagonal direction, and those are usually some of the last moves made in a Reversi game. It's very easy for your opponent to flip a piece somewhere down on the diagonal during another play. As soon as he has one, your piece on the diagonal next to the corner lets him take the corner.
The Power Spots in Reversi.
You want to avoid playing your piece next to the corner, and if you can, you want to force your opponent to play his pieces there. Remember, not only does every play have to be a capture, but a player must make a move on his turn, if there are any moves possible (even if they are only bad moves).
To control access to the corners and to get your opponent to play in the dangerous places, the power spots you want are the ones two squares away from the corners.
And how do you get those? Well, the squares that are two squares away from those are the ones that control them. This diagram shows the important spots to play for. The corners (1) are the most important spots, the squares controlling them (2) are the next most important, and the squares controlling those (3) are where you want to get early in the game.
The strategy of going for the power spots are the key to playing a good game of Reversi. You don't have to (and won't) get them all, but the more of them that you can get, and then use wisely to control the corners, the better Reversi player you'll be. In fact, with just this strategy alone, you'll be able to play a pretty good game.
Playing another Human Player.
With our Games4TV Reversi in 2-player mode, you can play against a family member or friend. The computer player is turned off, and both black and white moves are made by the human player -- the game board just enforces the rules and counts the stones.
Play by passing the mouse or tablet back and forth. It's actually better to play on the Games4TV board than a physical board, because you don't have to turn the pieces, and they don't get dislodged when the board is bumped.
One thing about human beings -- they don't always think logically, especially when there's something attractive that lures them. Good Reversi players sometimes use this to their advantage, by luring their opponent into making those bad plays that yield the corner. After all, if placing a stone is going to flip a lot of stones to your color, it's easy to get get excited about all those stones, and overlook that a corner will be given up by that play.
Remember that it doesn't matter who's ahead during the game -- it only matters who has the most stones at the end. A lot of good players only take a few pieces in their opening moves, because they're going for position rather than the number of pieces.
Working Out Strategies in 2-Player Mode.
Games4TV Reversi lets you go back and forth between one-player mode, where the computer opponent plays black, and two-player mode, where both moves are made by the mouse or touch. You can change modes between moves in the same game. The computer will move as soon as it's black's turn, so if you want to switch to two players, make the switch before you make your (white) move.
As your Reversi skills improve, this can be a useful way of setting up game situations by playing both sides, then switching to one-player mode and seeing how the computer opponent tries to get out of them. Or, you can play both sides, trying a different strategy for each. The computer plays with the positional strategy we described above, so when you're at the point that you can beat it regularly, you're getting to be quite a good player!
White always goes first in our Reversi game, but since there's no luck involved in the game, there is a positional advantage. To let Black play first, press the Pass button on your first turn, instead of making a move.
Invite Friends and Neighbors to Come Play.
Our Reversi game can be the entertainment for a rainy day when the grandkids visit, and can also be a great excuse to invite friends and neighbors over to play. And, with just a little practice, and the knowledge of the strategy, you'll amaze them with your mastery of this classic game.

No comments:

Post a Comment